Friday, May 12, 2023

宇宙戦艦と聖戦行進ゲームアイディア

最近は、二つのアイディアが頭にぐるぐるしている。どちらか一番興味あるか選ばない、両方を作るの無理なので、類似点を比較したり、相違点を根絶したりしている。ゲームの下構造が同質だと、作るのが可能性ある。


第一の類似点:旅

ゲームは旅。この旅は数字で表して、数字がどんどん小さくなって、ゼロなったらゲームが終わり。この数字は「旅数字」と呼ぶ。旅数字と指定した数字に等しいとき、エピソードが起こる。簡単でしょう。

この旅数字は、行動で消費される、例えば寝る時間とか、メンテナンスする時間とか。この行動するとき、ゲームは早送りな感じです。キャラクタと対話するとき、行動しないとき、ゲームの時間は普通にかかる。こんなとき、プレーヤーはゲームの雰囲気を楽しめる。


第二の類似点:キャラクター

両方のゲームはキャラクターがいる。そのうえ、当然個性や対話等もある。テキストの表示するシステム、対話を始めと終わりシステム、対話の文章を持ちるデーターベースが要る。


第三の類似点:状態

宇宙と聖戦ゲームは、プレーヤーがキャラクター達の状態を対処する。一番簡単なのは、「ヘルス」と言う状態。もっと面白くに作ると、「汚れ」や「病」や「空腹」や「睡眠」等もをキャラクターの状態に入る。

宇宙戦艦のゲームは、宇宙戦艦があって、これの状態も対処する。聖戦のゲームは物的な戦艦がないけど、同じようになんかの状態を対処する。両方のゲームは「在庫」がある。

RPGゲームは「在庫」の物は消費物、在庫管理はゲームに大事の部分で。でももっと簡単にしたら、状態で在庫を補充する可能性を表すの方法がいいと思う。

例えば、RPGゲームのように「食べ物量」にしなくて、「農場力」を数字で表す。宇宙戦艦で、「農場力」は戦艦のシステムになる、これにダメージが与られるとか、メンテナンスがいるとか。

聖戦のゲームは、「農場力」は農場の道具で表す。でも、聖戦なので、農場が無理、「狩猟」になるかもしれない。そうしたら、農場道具は狩猟の武器になる。

色々なゲームは、鎧の状態がよく含める。宇宙戦艦ゲームは、明白なことだ。聖戦のゲームに鎧は一切ずつキャラクタの鎧を想像するが、全然宇宙船と同質じゃない。すでに、キャラクターのヘルスの数字が用いるで、キャラクターの鎧は簡単にヘルスで表すこと。面白くにすると、聖戦のゲームの世界観に合わして「士気」にすればいいと思う。

例えば、この「士気」の状態は、戦闘のエピソードの負けるで、空腹が続けるなどで、減る。戦闘を勝つで、正確なお祈りなどで、増える。「鎧」と同質で、「士気」は聖戦者たちを強くなる。


第四の類似点:役割

両方のゲームは「役割」がある。宇宙船の中は明白に乗員として、役割ある。聖戦とは、イメージとして、役割は見えにくくて、なん百人は兵士しか見えない。でも、少しい考えたら、当然、聖戦の中で、人の才能で役が出る。貴族のキャラクターは武士や課長などになって、一般人のキャラクターは、金属労働者や猟師や採集者などになる。主な行動は進行するけど、止まるときNPC達は他の行動する。

このゲームで役割はなぜあるか。なぜならこれはNPC達の行動を指定すること。役割がないと、世界感が死んでいるな感じると思う。

出来るだけ、プレーヤーは一般人にする可能性あるにしたい。大体なゲームは、プレーヤーの役は指揮官です。人はこんなゲーム好きだが、私は旅を色々の視点から見るが楽しいと思う。たまに、管理したり、選択をしたり、し過ぎて、プレーヤーが疲れてしまうと思う。ただの一員としてイメージするのが楽しいと思う。

おそらく、こんな可能性を作ると、ゲームの構造が複雑。せめて、プレーヤーが管理しないと、だれが管理する?自動的な管理システムを作るの必要ある。管理システムの上手さをきめる。このシステムをNPCに起因すると、面白い場面をでると思う。例えば、このキャラクターを死んだら、新しいNPCが管理者になって、士気が悪くなる等。他は、管理者NPCを死んで、プレーヤーは管理者になる選択をでる。

役を変換すると、ケームの構造また複雑なるけど、最初から丁寧に考えて、適合な構造を作れると思う。

プレーヤーはどんな役でも、役の行動とは、何をする?どんな行動するか?例えば、猟師として、狩猟するか?そうすると、沢山役行動ミニゲームを作らないといけない。これをしたくないで、役の行動はみつもので構成される:時間、選択、結果。

例えば、プレーヤーは一般人の猟師で選択は、狩猟する、弓矢をメンテナンスする、寝る、弓矢を練習するなど。いつでどこでにするか、色々な結果でる。

たくさんなゲームは、得にRPG, スキルは大事な部分。弓矢のスキルが上がると、結果が良くなるなど。複雑さを抑えるため、スキルは入るたくない。プレーヤーの判断スキルで、いつでどこで行動するで、結果を決める。そうしたら、全部の役は行動するの下構造が同質になる。数々ミニゲームを作らなくていい。







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